警告

2010.08.23 晴れ

06:05に目が覚める。意識は寝汗をかいた身体を己の肉体と認めたくないみたい。タオルで身体を拭く。洗面所でうがいしてから500mlの水を飲むと頭のOSが起動しはじめる。Mac OS Xと違って立ち上がりは遅い。ラジオのスイッチを押して”クロノス”を聴く。冷蔵庫の野菜室から珈琲豆を密閉した容器を取り出す。スプーンで2杯分の豆を掬って手動式コーヒーミルへ。クロノスを聴きながら左手で豆を挽く。沸点手前でコンロの火を止める。ミルが粉砕した焙煎豆をコーヒープレスへ移してお湯をゆっくりと注ぐ。心持ち高い位置から細く注ぐ。エスプレッソの香りが嗅覚を刺激、頭のOSはようやくログイン画面へ。注ぎ終えてから4分後、焦げ茶色の液体はコーヒープレスからスターバックスのタンブラーへ移動する。毎日変わらない工程。水を飲んだとき身体を定性分析する。

M先生のWPを調整。写真を依頼しよう。ルックスをさわりたいしUIを設計したい。やるべきことは無数にある。無数はやらないと等しい。なされるべきことを考えなければならない。

「誰にも明らか」な状態から「非常に曖昧」な状態に至るまでが連続していると、どの状態にするかを決定する量は左から右へ行くほど増えてゆく。

スーパーで買い物している方々を観察していると、人は自分の居場所と商品の陳列を予想しながら動いている。ここで自分が使った予想は「次の視野に入る商品群を無意識に仮定している状態」と定義している。何度も足を運べば仮定は確定に変わり視野に入る探索項目から削除される。

ZのマックスバリューとYの西友は店舗の設計が似ている。高い天井と幅広い導線。高い天井と幅広い導線は視認できる範囲を広げる。「誰にも明らか」な状態へ近づく。

スーパーは右回りか左回りの違いを除くと、商品を陳列する順番に大差はない。高い天井と幅広い導線によって買い物客は「誰にも明らかな」な状態にある商品群の中を探索できる。ファインダビリティーが高く、ユーザビリティーは優れている。

天井の高さは建物の構造によって制限されるかもしれない。幅広い導線は演出できる。商品を削る。両方の店舗で陳列されている商品群は多品種少量の傾向が高い。

狭い導線の売場は「非常に曖昧」な状態だ。視野が狭くなるから次の商品群を予想しづらい。商品が「見えない」から迷う。ファインダビリティーは悪くなり他人との接触を気にしながら選択するので負荷が高まる。ユーザビリティーは拙い。

それらのストレスを逆手にとった売場はある。カオスの売場を出現させて顧客の期待値を上げる。その期待値が購買欲を向上させ商品をウェブのリンクのようにつないで次々とカゴへ入れてもらう。

運営者が空間を演出する。設計する。

経営者は空間を考える。その空間は「誰にも明らか」な状態から「非常に曖昧」な状態に至る連続したグラデーションとしたら、どのあたりに位置しているだろう。

空間と接触する顧客は迷っているかもしれない。考えさせてはいけないのではない。困惑させたり混乱させてはいけない。コンセプトと表現に合致した空間を設計すれば、顧客は考えたとしても意図をその人なりに解釈できる。

顧客が扉から入って扉から出て行くまでの行程に警告が隠れている。空間のアラートは音を発しない。発見されるのを静かに待つ。